Fortgeschrittenenguide II: Basic Storytelling
Zeit für Legenden
Im letzten Guide habe ich die technische Seite des Storymodus erklärt. Das lasse ich daher größtenteils außer Acht und wir konzentrieren uns aufs grundlegende Geschichtenerzählen und die einfache Verzahnung von Story und Unterrichtsgegenstand.
Ganz wichtig: Macht euch am Anfang keinen Kopf, wenn die Verzahnung nicht gleich organisch wirkt. Es ist, gerade zu Beginn, völlig ausreichend, wenn man sich eine einfache Fortsetzungsgeschichte ausdenkt und immer, wenn die Schüler ein Thema abgeschlossen haben, schreitet die Geschichte um ein Kapitel voran. Das ist zum Reinkommen absolut in Ordnung.
Classcraft bietet auch eine Reihe an vorgefertigten Geschichten mit stimmigen Illustrationen. Der Nachteil daran ist eben, dass das Geschehen in den Geschichten natürlich kaum zu dem passt, was ihr im Unterricht behandelt.
Aber wie kommt man nun auf eigene Geschichten? Hier könnt ihr entweder eurer Fantasie freien Lauf lassen, oder ihr entleiht euch die Ideen von Fantasyfilmen, -büchern oder auch aus Rollenspielwerken und -abenteuern. Dabei müssen die Geschichten nicht sonderlich komplex sein. Auch die offiziellen Questsreihen von Classcraft beschränken sich auf kurze Texte, wobei das Niveau eher auf die Unter- und Mittelstufe zugeschnitten ist. Der Handlungsbogen wird von Quest zu Quest weitergeführt; wir als Spielleiter schalten nach jeder erfolgreich absolvierten Quest den Pfad zum nächsten Ziel frei.
Aber wie starten die Helden nun ins Abenteuer?
Vielleicht ist es ein eingeschneites Fischerdorf, dessen Bewohner die Helden um Hilfe bitten, weil der Winter mysteriöser Weise nicht enden will? Oder im Wald ist plötzlich ein riesiger Magierturm erschienen, der den Bewohnern Angst macht und sie bitten die Helden, der Sache auf den Grund zu gehen? Vielleicht finden die Helden ja auch einen Menschen in Not, dem sie helfen und so in ein Abenteuer verstrickt werden? Oder die Helden besuchen eine fremde Stadt, durch die sie einen Rundgang machen und dabei viel über eine fremde Kultur lernen, verlorene Schätze beschaffen, ein altes Museum renovieren und neu ausstatten?
Für den Anfang reicht es also, wenn ihr eine einfache Rahmenhandlung habt. Damit die Geschichte weitergeht, müssen die Abenteuer eine Aufgabe erledigen: den anstehenden Arbeitsauftrag im Unterricht. Ist die Aufgabe erledigt, kommt die nächste Quest, wo die Geschichte nun weitergeführt wird und danach gibt es wieder eine Aufgabe. So könnt ihr bereits mit einer einfachen Geschichte einen guten, motivierenden Handlungsbogen in die Unterrichtseinheit bringen.